[文献]flash论文系列-從Flash動畫看台灣動畫產業發展
发布:小优 | 发布时间: 2005年2月24日2003国际FLASH动画高峰论坛演讲论文三
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從Flash動畫看台灣動畫產業發展
台湾慧元數位媒體公司 總經理 朱騏
自從2001年阿貴以其優異的flash動畫技術,及趣味的故事內容,打動了海內外網友的心,在短短的時間內創造了可觀的閱聽紀錄後,台灣的網路動畫就如同雨後春筍般的相繼竄出,以公司或個人工作室的方式創作出各種不同內容與題材的動畫,但除了少數內容能再獲得網友們的青睞外,絕大多數都陷於慘淡經營的狀況,轉而以其他的方式維持組織營運。但整個動畫產業並不因此而沉寂平淡,相反的不論官方或民間都相繼同入更多的財力、物力與人力於此產業中,本人僅以一位來自台灣的動畫從業人員向各位報告一下有關的發展背景、現況及未來的趨勢。
簡單來說以flash為製作工具的網路動畫只是動畫產業中的一小部分,它的便利性及低成本確實對傳統動畫或以工作站級的動畫製作業者有了很大的衝擊,但在整體的數位內容產銷環境中,它可能只是網路上一種便利的宣傳品,所以要探究flash動畫或網路動畫的昨日、今日與明日,就要以整體面向來看,才不致於管中窺豹,只見一斑。現就台灣整體數位內容發展方向及動畫產業簡述如下:
1.在政策方面
2002年三月台灣通過加強數位內容產業發展推動方案,將建構台灣成為亞太地區數位內容設計、開發與製作中樞,範圍涵蓋遊戲、動畫、數位學習、行動內容、網路服務、數位影音等…其推動策略包括:
一、 建構適合台灣數位內容產業發展環境與法規,吸引投資與國際合作。
二、 豐沛產業創新與管理人才供給。
三、 協助數位內容產業投資與租稅優惠。
四、 加速數位內容產業關鍵技術與產品發展。
五、 協助廠商提升國際行銷能力與競爭力。
六、推動台灣數位內容廣泛應用等。
並由經濟部工業局為主要的推動單位,數位內容產業辦公室負責執行。
2. 民間發展
由政府補助,資訊工業策進協會團隊所辦理的「數位內容學院」集合民間團體包括易禧多媒體、新藝術學苑、大宇資訊、西基動畫、宏碁基金會、中華多媒體協會、網路多媒體協會,台中數位經濟發展學會、台南市資訊軟體協會、高雄市電腦公會等相關單位,預計四年編列十四億台幣共同培訓1000名數位內容人才,其中包括2D、3D動畫、遊戲、程式、音樂、編劇、企劃、行銷等各類人才。
此外廠商除可提供學院人員培訓師資及設備支援,也可以建教合作或企業包班方式,來引進所需人才。目前國內共計大葉、實踐、長榮、輔仁、世新、台灣藝院、南華、逢甲、朝陽、中原、銘傳、華梵、文化、台灣科大、崑山科大、和春技院等16所大學院校,開設多媒體、動畫、視覺設計等相關課程。依據2002年統計資料台灣數位內容產業從業人員已達3萬3千人,公司數1681家。
3.動畫產業現況
2002年統計資料台灣動畫產值約為台幣28億,其中以動畫代工為大宗,多承接歐美大型動畫或服務商業發展為主、如商品廣告、公司簡介、電視片頭等…其中以宏廣、鴻鷹、太極影音、西基動畫、在線上網際、會宇多媒體、利達亞太創意、易禧多媒體、慧元數位媒體、TV Bean 等業者較具知名度。
雖然多數業者在承接專案的過程中累積了許多製作的技術與經驗,但這與自行開發製作動畫電影還有一段距離,包括導演、編劇、製作和發行等各項專業分工都尚未成熟。目前僅網路動畫擁有自有品牌與完整產品線,然市場以內需為主,獲利來源不盡理想,主要的因素有:
一、 網路付費習慣的不普及
台灣上網人口造訪電子商務網站類型,以經濟型網站最多,其次為藝術文學類,再來則是休閒類型網站,根據2003年3月調查報告顯示,近半年內上網購物的比例只有21.2%,其中消費台幣1000以下者為22.3%(依照網路動畫業者所提供之服務與商品消費大多在1000元以下),阻止上網消費的主要原因還是在於擔心個人信用卡資料外洩。另外對於在網路上觀看內容需要付費的觀念也一直無法建立。
二、 頻寬的限制
頻寬限制仍是目前網路動畫發展的重要障礙之一。動畫檔案較大,網友必須忍受下載播放的速度限制;同時動畫也只能以較少的格數製作,對於習慣付費觀看較好品質的消費者而言,自然接受度較差。
三、 跨國認同度的不足
網路動畫其實是一種行銷的工具,用途在加強網友對主題人物的認同感,進而購買其授權的相關商品。但台灣所創作出的網路動畫內容多以內需市場為主,然內需市場的消費人口不足以支持業者的持續發展,加上在台灣肖像代理行業制度的萎縮,使的業者的獲利來源有限。相較於韓國網路動畫業者可以跨越國際、語言,得到更多國家的認同,自然收益也就較為可觀
4.發展前景
在科技持續進步下及台灣官方對於數位內容產業的扶持,動畫產業已成為目前極為看好的明日之星。
一、 平台的多元化
傳輸平台的改變,將促使Content is the King時代的來臨,五花八門的內容傳輸平台與瀏覽介面,滿足了閱聽者可在任何時間、任何地點、接觸任何想要的內容,但相對的也增加了對閱聽內容的需求。以中華電信將推出MOD(Multimedia on Demand)為例,這種多媒體隨選視訊服務不需要透過系統而直接連到家庭用戶的家中,再加上一個set-up box,便可收看無限個頻道。
在無線傳輸方面也有令人期待的表現,3G行動電話的到來實現了anywhere、anytime、anyone的市場,透過小小的螢幕視窗,用戶可以自由的玩遊戲、觀看影片、視訊交談。像這樣的有線無線傳輸平台都提供了完整的播放介面與收費機制,藉由平台業者向用戶收取固定的月租費或會員費,再依內容的點閱率跟CP〈Content Provider〉業者拆帳,使的整個收費制度得到合理的保障,如此一來讓有創意,有想法的小型的CP業者也能有展露頭角的舞台。
二、 由代工轉為自製品牌
透過官方的支持與協助,台灣的電腦動畫業者宏廣及太極影音,相繼提出與國際大廠合作開發大型國際級動畫影片的旗艦計畫。宏廣公司為擺脫動畫代工業者的刻板印象,決定朝向自製品牌的國際動畫業者努力,將以首部自製卡通長片「馬可波羅」進軍國際影壇,這部充滿東方風格的動畫影片,預計總投資金額達台幣十四億七千萬元。
5.結論
自1970年代開始,本土的宏廣、鴻鷹等老字號的卡通公司便開始了漫長的歐美動畫代工工作,在為人作嫁的歲月中,或許也曾興起自製品牌的念頭,但無奈於製作過程中所需要的經費過於龐大,以及對國際市場行銷上的生疏,所以一直謹守於知名動畫的幕後英雄。
自從網路動畫阿貴興起後,以向量式繪圖的動畫軟體flash,大大的節省了製作成本與工作時間,並透過網路傳輸的推波助瀾,讓老字號動畫公司夢寐以求的自製品牌成就,竟然給小小的網路動畫拔得頭籌,大家在受到這番鼓勵與刺激後紛紛捲起衣袖,創作自認有看頭的動畫內容,一時之間動畫製作成了台灣的顯學;資本充裕的業者以成本較高每秒30格的2D、3D動畫介入市場,成本較低的業者或個人工作室以每秒12-18格的flash動畫創作散佈於網路間,供人免費欣賞。但所寄望的無非是有朝一日能獲得大眾的青睞。但不管是有計劃的開發製作,或是無心插柳的個人創作,都面臨到如果營收不足,接下來該怎麼辦?
前面我已經提到台灣整體的數位內容產業在官方與民間的努力下已經慢慢具備培育自製品牌的溫床,但究竟創作者與開發團隊要製作什麼樣的內容才內在不同的領域中站穩腳步取得營收呢,我個人認為還是要回歸到最原始的核心問題,那就是我們要以動畫服務什麼樣的領域、什麼樣的群眾?唯有以〝服務〞為出發點才能真正開清楚市場的需求,才能在數位內容時代來臨時佔得一席之地。
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